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YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

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¿Qué te gustaría ver en YGOPro FM?

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YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Dom Mayo 11, 2014 2:27 pm


Actualmente estoy editando la nueva version del YGOPro FM. A diferencia del anterior, esta vez no usare como base la version Phoenix, sino que sera un Pro completamente nuevo y exclusivo para el foro (hasta donde mis pobres habilidades en esto me permitan).

Así pues, creo esta encuesta para saber que es lo que les gustaría que agregara o dejara en esta version.

Lo más posible es que esta version salga sin servidores de YGOpro, y nunca vaya a tenerlos, por lo que solo se podría jugar en modo Lan (mediante hamachi y programas similares).

Pueden votar por más de una opción.

Por otro lado, había pensado en usar pics de fm, aunque no las hay en buena resolución. Sin embargo, los primeros packs de OCG tienen diseños idénticos a los de fm, por lo que pensé en usarlos en lugar de las de fm.

Pueden verlas aquí: http://yugioh.wikia.com/wiki/Set_Card_Galleries:Vol.1_(Japanese)


Última edición por alucard70 el Lun Ago 18, 2014 11:52 am, editado 3 veces


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Sebastianbe el Jue Mayo 15, 2014 7:35 pm

No había visto este tema.

Bueno yo creo que no hay que cambiar mucho la esencia del FM, pero como es una versión especial opino que hay que hacer:

* Dos listas, una con cartas prohibidas y otra con todas las cartas jugables.
* Más deck AI.
* Reemplazo de efectos de cartas trampa/ritual no existentes en TCG/OCG, por otras similares.

Este último punto parece el más importante para no dejar inservibles decenas de cartas. Hasta podrías retirar ese grupo de rituales y/o demás cartas para agregar otras como Mirror Force, Waboku, Monster Reborn.. es decir, quitar todo lo que no sirva y meter cartas de vieja generación pero que pueden aportar mucho a la jugabilidad.

Reducir el nivel de ciertos monstruos patéticos puede ser útil, pero cuidado con no afectar cartas que comunmente usamos. No queremos sorpresas durante el duelo xD


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Mayo 16, 2014 12:54 pm

Creo que pondré tres listas:

Advanced: con cartas prohibidas.
Tradicional: las cartas prohibidas pasan a ser limitadas.
FM Original: Sólo Exodia tiene limite.

Los monstruos normales a los que bajare el nivel seguirán estos parámetros: Ataque menor a 1900 con defensa no mayor a 1500 o 1700 (si el atk es de 1500 o menos). A algunos otros que tienen 1800 de ataque y defensa de 2000 puedo agregarles un efecto que condiciones su invocación especial.

Ahora, si le doy efectos a algunos monstruos débiles para hacerlos jugables, estos deben ser básicos. Me parece que FM cubre únicamente las primeras tres o cuatro expansiones de Konami, así que me centrare en esas.

Los que sí quiero poner ya que son indispensables para estrategias son aquellos monstruos que buscan a otros al ser destruidos y los invocan (ejemplo: Mystic Tomato); monstruos que al invocarse permiten buscar su material de fusión en el deck y ponerlo en tu mano (ejemplo: Berfomet); monstruos que se invoquen especial al desterrar otros desde el cementerio (ejemplo: Gigantes); monstruos que buscan tipos de cartas mágicas y/o trampas especificas en el deck y las traen a la mano (ejemplo: Sonic Bird); y monstruos que destruyan a uno o más monstruos oponentes ya sea por volteo, al ir al cementerio, o por cualquier otra condición (ejemplos: 4-Starred Ladybug of Doom, Newdoria, etc) estos pueden servir para cambiar un poco los efectos de aquellos monstruos que destruyen al monstruo con el que batallaron dos o más turnos después.

Los equipos y campos sufrirían modificaciones menores. por ejemplo: en vez de subir 300 puntos suben 500.

Aclaro, no voy a remplazar cartas que existan en FM, solamente darles efectos a otras que de otra manera nadie los usaría para darle variedad a los decks, y no sea como el torneo actual que todos usan el mismo mazo.

También me parece que los rituales que hay son más que suficientes, por lo que llenare ese hueco con cartas mágicas básicas en TCG/OCG (Monster Reborn, Mirror Force, Fusión Recovery, etc).

Pensaba que de las cartas alteradas y agregadas deben ser sólo entre 50 y 100 cartas. Siempre teniendo como limite 722 cartas del FM y si acaso las 4 extra que había agregado en los otros pro FM, quedando en 726.

Así que si pueden sugerirme cartas y efectos que puedan estar, sin alejarnos mucho del concepto de FM y las primeras expansiones de TCG. Pueden dejar la carta original, el efecto que tiene, y a cual de FM se lo podríamos agregar.

Ejemplo:
Trap Hole.
Efecto: Sólo puedes activar esta carta cuando tu adversario Invoca de Modo Normal o por Volteo un monstruo de 1000 ATK o más. Destruye ese monstruo.
Carta a la que se le puede dar ese efecto: Bear Trap.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Sebastianbe el Vie Mayo 16, 2014 5:59 pm

Yo creo que reemplazar efectos de monstruos sólo servirá para confusión man, mejor agrega los monstruos originales que consideres que sus efectos son vitales para desarrollar estrategias básicas. Por ejemplo, en lugar de ponerle el efecto del 4-Starred Ladybug a un monstruo del FM, mejor pon el monstruo en sí y listo. La lista de cartas se irá por las nubes, pero no importa. Completar 1000 cartas en total sería interesante, pero sin salirnos de lo básico (nada de xyz, synchro, etc). Cartas jugables que enriquecen una estrategia pero sin mezclar con nuevas generaciones. Desde monstruos que traen otros al campo (Giant Rat, Mystic Tomato) hasta los campos por atributo (Umiiruka, Gaia Power).

Antes habías dicho que para el primer Pro FM (el que estamos usamos ahora para el torneo) te gustaría ponerle ese tipo de cartas para mejorar estrategias, y yo no estuve de acuerdo porque esas cartas extra no tenían nada que ver con FM.
Bueno, ahora para esta versión sería bueno meterlas. Sería más una especie de "Pro Power of Chaos" en lugar de "Pro FM".

Y yo creo que sacar cartas inútiles sería bueno para alivianar un poco el total, más que nada los rituales que no existen y los que tienen efecto modificado, además de los cientos de monstruos débiles que hay que no sirven para nada.
Lógicamente todas las cartas deben tener su efecto real, por ejemplo Dian Keto aumentar 1000 LP y no 5000 como en FM.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Mayo 16, 2014 6:33 pm

Ya existe un Pro Power of Chaos, la version Gold que trae las cartas de la trilogía, y la platinum que cubre hasta el final de la serie Duel Monsters.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Coolza el Vie Mayo 16, 2014 9:49 pm

Mi opinion es que, o se hace una version FM o una copia del power of chaos, agregar cartas como giant rat, mystic tomato, waboku o mirror force no me parece adecuado. Yo creo que se deberia mantener los efectos originales del fm en dian keto (+5000), las cartas de trampa o mismo los campos y equipos. Y tener dos listas (exodia siempre a 1 copia), una tradicional (vale todo) y otra advanced sin cartas prohibidas, solo limitadas a 1 o a 2. La idea tambien es manteer la escencia de juego..jugar en advanced sin raigeki me parece muy aburrido..el ygopro fm deberia destacar en algo y no dejarse opacar por las listas o reglas del tcg.

Giant Rat, Mystic Tomato) hasta los campos por atributo (Umiiruka, Gaia Power


para agregar otras como Mirror Force, Waboku, Monster Reborn


Si se agregan todas esa cartas nadie jugará con las cartas del fm. O se utilizarian muy pocas


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Seto Crazy el Vie Mayo 16, 2014 11:14 pm

Esta idea esta genial, hacia rato no pasaba por aqui.
Yo vote por la opcion Numero 1, pero tengo algunas dudas alucard:
¿Se pueden crear efectos? ¿programar sobre este juego?

Ojala se pudiera adicionar duelistas con IA, seria genial.




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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Mayo 16, 2014 11:43 pm

¿Se pueden crear efectos? ¿programar sobre este juego?



El juego esta programado en Lua, y cada carta tiene su script por separado. Hay una herramienta llamada YGOPro Card Manager, que permite editar las cartas existentes, agregar nuevas cartas y banlist personalizadas. Los scripts me parecen sencillos, aunque yo lo unicó que hago es cambiar pequeñas cosas, como los parámetros de atk, defensa, los bonos que dan, etc.

Te dejo el script de Polymerization para que veas como son:

Spoiler:

Código:
function c24094653.initial_effect(c)
   --Activate
   local e1=Effect.CreateEffect(c)
   e1:SetCategory(CATEGORY_SPECIAL_SUMMON)
   e1:SetType(EFFECT_TYPE_ACTIVATE)
   e1:SetCode(EVENT_FREE_CHAIN)
   e1:SetTarget(c24094653.target)
   e1:SetOperation(c24094653.activate)
   c:RegisterEffect(e1)
end
function c24094653.filter1(c,e)
   return c:IsCanBeFusionMaterial() and not c:IsImmuneToEffect(e)
end
function c24094653.filter2(c,e,tp,m,f,chkf)
   return c:IsType(TYPE_FUSION) and (not f or f(c))
      and c:IsCanBeSpecialSummoned(e,SUMMON_TYPE_FUSION,tp,false,false) and c:CheckFusionMaterial(m,nil,chkf)
end
function c24094653.target(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp,chk)
   if chk==0 then
      local chkf=Duel.GetLocationCount(tp,LOCATION_MZONE)>0 and PLAYER_NONE or tp
      local mg1=Duel.GetMatchingGroup(c24094653.filter1,tp,LOCATION_HAND+LOCATION_MZONE,0,nil,e)
      local res=Duel.IsExistingMatchingCard(c24094653.filter2,tp,LOCATION_EXTRA,0,1,nil,e,tp,mg1,nil,chkf)
      if not res then
         local ce=Duel.GetChainMaterial(tp)
         if ce~=nil then
            local fgroup=ce:GetTarget()
            local mg2=fgroup(ce,e,tp)
            local mf=ce:GetValue()
            res=Duel.IsExistingMatchingCard(c24094653.filter2,tp,LOCATION_EXTRA,0,1,nil,e,tp,mg2,mf,chkf)
         end
      end
      return res
   end
   Duel.SetOperationInfo(0,CATEGORY_SPECIAL_SUMMON,nil,1,tp,LOCATION_EXTRA)
end
function c24094653.activate(e,tp,eg,ep,ev,re,r,rp)
   local chkf=Duel.GetLocationCount(tp,LOCATION_MZONE)>0 and PLAYER_NONE or tp
   local mg1=Duel.GetMatchingGroup(c24094653.filter1,tp,LOCATION_HAND+LOCATION_MZONE,0,nil,e)
   local sg1=Duel.GetMatchingGroup(c24094653.filter2,tp,LOCATION_EXTRA,0,nil,e,tp,mg1,nil,chkf)
   local mg2=nil
   local sg2=nil
   local ce=Duel.GetChainMaterial(tp)
   if ce~=nil then
      local fgroup=ce:GetTarget()
      mg2=fgroup(ce,e,tp)
      local mf=ce:GetValue()
      sg2=Duel.GetMatchingGroup(c24094653.filter2,tp,LOCATION_EXTRA,0,nil,e,tp,mg2,mf,chkf)
   end
   if sg1:GetCount()>0 or (sg2~=nil and sg2:GetCount()>0) then
      local sg=sg1:Clone()
      if sg2 then sg:Merge(sg2) end
      Duel.Hint(HINT_SELECTMSG,tp,HINTMSG_SPSUMMON)
      local tg=sg:Select(tp,1,1,nil)
      local tc=tg:GetFirst()
      if sg1:IsContains(tc) and (sg2==nil or not sg2:IsContains(tc) or not Duel.SelectYesNo(tp,ce:GetDescription())) then
         local mat1=Duel.SelectFusionMaterial(tp,tc,mg1,nil,chkf)
         tc:SetMaterial(mat1)
         Duel.SendtoGrave(mat1,REASON_EFFECT+REASON_MATERIAL+REASON_FUSION)
         Duel.BreakEffect()
         Duel.SpecialSummon(tc,SUMMON_TYPE_FUSION,tp,tp,false,false,POS_FACEUP)
      else
         local mat2=Duel.SelectFusionMaterial(tp,tc,mg2,nil,chkf)
         local fop=ce:GetOperation()
         fop(ce,e,tp,tc,mat2)
      end
      tc:CompleteProcedure()
   end
end





El creador de YGOPro libero el código, por lo que incluso es posible crear una versión total desde cero si se cuenta con el tiempo y las ganas.

Ojala se pudiera adicionar duelistas con IA, seria genial.



La AI únicamente juega con el deck que le pongas, y con muchos bug, ya que esta en beta; aunque se pueden crear scripts de instrucciones con jugadas preestablecidas para decks determinados.

Pero como digo, el pro es código abierto, por lo que si se desea es posible crear una sala de duelistas tipo el free duel de fm.

Para esto existe otra herramienta llamada YGOPro editor, para crear puzzles y scripts de decks para la AI (aunque este último no lo he usado todavía).


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Seto Crazy el Miér Mayo 21, 2014 7:29 pm

Vaya que buena dedicion por parte del creador del juego. Lastima que yo no conozco ese lenguaje, no es de los mas populares por asi decirlo, aunque por algo lo habra elegido el creador.

Vos sabes algo sobre lua?

Si el codigo es abierto, la IA podria mejorarse, pero claro, el pro era solo para version on-line por eso creo que la IA esta en pañales. El juego ani-dimension tambien tenia una IA muy mala, por el momento al parecer los juegos de yugioh hechos por fanaticos no han tenido buen rendimiento en IA, esto explica las dificultades que existen para programarla.

Espero igual, que el juego se pueda seguir mejorando. Y que quiza algunos usuarios puedan crear algun modo historia.




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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Highmedina el Jue Jul 24, 2014 9:52 pm

Me parece bien ponerle efectos a los monstruos que en FM no tienen y poner sacrificios (poner un monstruo de 3500 atk en un solo turno es una bestialidad). En cuanto a poner textos y traducir, bla bla bla, me ofrezco a ayudar
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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Sáb Ago 16, 2014 4:25 pm

Bueno, finalmente encontré un programa que me permite hacer cartas con el estilo FM. El Magic Set Editor. Dejo unas pocas de muestra.

Monstruo Normal:

Monstruo de efecto:

Monstruo de Fusión:

Monstruo de Ritual:

Carta Mágica:

Carta de Ritual:

Carta de Trampa:

¿Qué tal les parece el estilo? ¿Que le agregarían o quitarían?


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Coolza el Sáb Ago 16, 2014 9:49 pm

No son iguales a las del juego pero estan muy bien se conserva el estilo que es lo que importa.

Sigue asi alucard cheers Siempre quise jugar al FM online.

Saludos


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Dom Ago 17, 2014 3:36 am

No sé si agregar a estos tres:

Spoiler:

Grabe un vídeo con las muestras de 50 cartas:



Nuevo tablero:

Normal:

Carta mágica de campo:

Actualización:

Fusiones



Como se puede ver conseguí crear monstruos que pidan como material de fusión monstruos de determinados tipos. También crearé monstruos que pidan un monstruo de fusión más uno o más de otro tipo. Ejemplo: Crimson Sunbird, Maveluz + un monstruo tipo Piro.

Estoy trabajando en los rituales que pidan monstruos específicos boca arriba en el campo para activarse.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Marx666 el Vie Ago 22, 2014 4:29 pm

Increíble trabajo Alucard!

Con lo último que dijiste, quiere decir que el Gate Guardian como ritual requerirá a Kazejin, Suijin y Sanga of the Thunder en el campo?

Estoy ansioso de probar ese juego algún día!
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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Ago 22, 2014 8:26 pm

Efectivamente, mi objetivo es que los rituales sean así.

Aún estoy indeciso sobre agregar o no efectos algunos monstruos, o convertir monstruos como Stone D., Calabaza Reina de los Fantasmas o Flamen Cerebrus en monstruos fusión.

Quiero agregar los campos de atributo y el de las defensas, Coro del Santuario; en caso de agregar efectos, estos serían dependiendo el campo, igual que en el TCG ciertos monstruos ganan efectos si Umi esta en el campo.

Aunque con eso me alejaría mucho de FM, sumaría un factor mayor de estrategia e incitaría a todos a usar más cartas.

Una cosa más, dado que estoy modificando los Scripts de las cartas, estas nunca funcionar con los servidores de Pro, solo en modo lan con Hamachi u programas similares. Sería bueno que probar algunos de estos para ver cual conviene para uso del foro, ya que hamachi dio ciertos problemas en el último torneo.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Coolza el Vie Ago 22, 2014 10:24 pm

Muy buen trabajo la verdad, ya va tomando forma.  Smile 

¿No se podria hacer fusiones sin necesidad de fusion gate o polimerizacion?


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Ago 22, 2014 10:29 pm

La otra forma de hacer fusiones sería mediante la fusión de contacto de los neo espaciales, o con efecto como los monstruos VWXYZ.

Claro, para ambos casos se requiere a los monstruos material boca arriba en el campo. A menos que encuentre un monstruo cuyo efecto permita invocarse de otra manera, para modificar su Script y adaptarlo para que sea desde la mano.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por PuntoMuerto el Vie Ago 22, 2014 10:43 pm

Me encanta el tablero y las cartas de campo *o*
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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Seto Crazy el Vie Ago 22, 2014 11:11 pm

Gran trabajo alucard! Sigue si que cada vez se ve mejor.
ANIMO  cheers 
Edit: supongamos esto, cada vez que se empieza un duelo el ID de campo esta a 0 (normal).
Entonces, cuando activamos un Forest el ID pasa a 1, de esa forma el juego reconoce el campo y aumenta los puntos de los monstruos correspondientes.

¿No seria posible que los duelos siempre empiezen con fusion gate en el campo?
De esa forma se podria fusionar sin necesidad de Polymerization.




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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Vie Ago 22, 2014 11:31 pm

Lo que se podría hacer es darle a Fusion Gate el efecto de Speed World 2, de esta forma, al comienzo del duelo el sistema buscaría está carta en el mazo y la activaría automático en el campo.

Al hacer esto, ocurriría lo siguiente:

-Para jugar con el campo se debería hacer en el modo turbo duelo.
-No se podría activar ningún otro campo.

Seguiré revisando los Scripts, tal vez pueda usarse el efecto de Speed World sin necesidad del turbo duelo, y convertir los otros campos en cartas continuas.

Todas las modificaciones las hago en los scripts de las cartas, el Gameplay del pro no lo toco, ya que no tengo idea de como editar el código madre.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Seto Crazy el Vie Ago 22, 2014 11:46 pm

@alucard70 escribió:Lo que se podría hacer es darle a Fusion Gate el efecto de Speed World 2, de esta forma, al comienzo del duelo el sistema buscaría está carta en el mazo y la activaría automático en el campo.

Al hacer esto, ocurriría lo siguiente:

-Para jugar con el campo se debería hacer en el modo turbo duelo.
-No se podría activar ningún otro campo.

Seguiré revisando los Scripts, tal vez pueda usarse el efecto de Speed World sin necesidad del turbo duelo, y convertir los otros campos en cartas continuas.

Todas las modificaciones las hago en los scripts de las cartas, el Gameplay del pro no lo toco, ya que no tengo idea de como editar el código madre.

Fijate eso alucard, aunque no sepas mucho, intenta mirar el codigo del juego, para ver si es posible comenzar el duelo con un tipo de campo especifico, estoy seguro de que se puede.

Haz un back up y comienza a probar, si el codigo tiene descripciones de que hace cada cosa, podrias comenzar a buscar los que actuan al iniciar el duelo.




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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por PuntoMuerto el Vie Ago 22, 2014 11:51 pm

@Seto Crazy escribió:Gran trabajo alucard! Sigue si que cada vez se ve mejor.
ANIMO  cheers 
Edit: supongamos esto, cada vez que se empieza un duelo el ID de campo esta a 0 (normal).
Entonces, cuando activamos un Forest el ID pasa a 1, de esa forma el juego reconoce el campo y aumenta los puntos de los monstruos correspondientes.

¿No seria posible que los duelos siempre empiezen con fusion gate en el campo?
De esa forma se podría fusionar sin necesidad de Polymerization.

Pero entonces al cambiar el campo dejaría de existir la posibilidad de fusionar, no? A menos que se pueda copiar el efecto de Fusion Gate a todos los campos, de esa manera aunque se cambie el campo se podrá aún fusionar sin Polymerization.

En cuanto al resto del juego, a mí me gustaría personalmente que el FM online fuera tal cual el FM, es decir, sin efectos en los monstruos, sin necesidad de Polymerization, sin nada que lo complique y lo transforme en el TCG... Pero sé que entonces todos simplemente seleccionarían las cartas más poderosas para jugar. Por qué no simplemente añades la necesidad de sacrificar monstruos para invocar montruos de nivel 5 o mayor? No creo que haga falta añadir efectos de monstruos o cambiar los efectos de las Magias y Trampas a los efectos originales del TCG para hacer al juego interesante, es... no sé, me parece demasiado :s
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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por alucard70 el Sáb Ago 23, 2014 1:05 am

Acabo de modificar el campo Fusion Gate, ahora es automático y se activa sin importar el modo de juego, basta con que al menos uno de los jugadores tenga la carta en su baraja.

Sigo pensando en convertir el resto de los campos en cartas continuas.

Respecto el código madre, no tengo forma de descompilar el pro. Se puede descargar el código sin compilar de aquí pero es la versión más actual, que incluye los péndulos, y todas las reglas nuevas.

Edito:
Acabo de probar ponerle el efecto de Fusion Gate a Montaña, y funciona perfectamente. Mientras haya un campo activo en todo momento se podrá fusionar sin necesidad de Polymerization. Editare lo código de la Pluma de la Arpía para evitar que destruya campos y así asegurar que siempre haya uno activo. Igualmente, esto le daría más parecido a FM, ya que una vez puesto un campo será permanente, a menos que se active otro.

Edición 2:
Rituales y campos.



Se puede apreciar que todos los campos tienen el efecto de Fusión Gate, además de ser inmunes a los efectos (no sólo de la Hapie's Feather Duster, sino en general de todo efecto de carta). Los rituales al igual que en FM requieren tres monstruos específicos en el campo para ser activados.


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Re: YGOPro FM Version 2.0 - En construcción

Mensaje por Coolza el Lun Nov 03, 2014 11:49 pm

¿Como viene el proyecto?


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